《鸣潮》首测怎么样?7 月 8 日上午 11 点,为期 5 天的《鸣潮》技术性测试宣告落下帷幕。从公布先导预告到开启首次测试,《鸣潮》正式面世不过 40 余天,这款二次元开放世界能够承载数以百万计玩家的期待吗?作为该品类的后入局者,它又能为这条方兴未艾的赛道注入哪些新玩法和新思路?这一切,我们或多或少能从这次技术性测试中略窥一二。
《鸣潮》首测怎么样
7 月 8 日上午 11 点,为期 5 天的《鸣潮》技术性测试宣告落下帷幕。
在这短短的 5 天时间里,B 站诞生了大量游戏演示视频,不少有幸获得测试资格的玩家甚至清光了测试服中所有能够接到的任务。经历了本轮测试,九游 预约人数已破百万的《鸣潮》仍维持在 8.9 分,在 B 站上也有超 70 万人预约。
从公布先导预告到开启首次测试,《鸣潮》正式面世不过 40 余天,这款二次元开放世界能够承载数以百万计玩家的期待吗?作为该品类的后入局者,它又能为这条方兴未艾的赛道注入哪些新玩法和新思路?这一切,我们或多或少能从这次技术性测试中略窥一二。
在陀螺君体验了数个小时后,我的好奇心渐渐浮了上来:假以时日待《鸣潮》打磨完整,库洛游戏能否将二次元开放世界的市场格局推向下一阶段?
美术风格与世界观:新颖且颇具延展性
如果说概念 CG 只是让观众看到了《鸣潮》灰暗深沉的世界底色,那么本次实测所展现的游戏色调,则让玩家真正体会到《鸣潮》沉重的主题和压抑的氛围。
阴郁的天空,随风摇摆的枯草,远处倾颓的废墟……层次分明的世界在玩家眼前缓缓铺开,废土气息一下子扑面而来。《鸣潮》似乎极尽所有视觉元素来强调这是个人类文明危在旦夕的时代,而你—— " 漂泊者 " 的苏醒,将很可能是这场灾难的转折点。
开场与女主秧秧初遇
这样的开场固然老套,但也足够王道,简直是一条玩家代入剧情展开冒险的捷径。唯一的问题是,在开放世界的细节之处,围绕 " 悲鸣 " 和 " 声潮 " 做文章的《鸣潮》该如何处理?
事实上,在一个多月前的先导预告片中我们就知道,悲鸣引发的灾难造成土地崩解,异种生物诞生,文明就此崩毁。于是你能在《鸣潮》里看到各种锯齿状的山,耸立的岩柱,具象化的黑色波纹以及石化的人形……然而这些视觉元素全部出自语焉不详、甚至有些 " 谜语人 " 的世界观描述,让玩家在理解上有一定门槛。
说实话,我明白库洛构筑架空废土世界的用心,毕竟轻科幻素来是最好讲故事的载体之一。但这种设定落在玩家实际体验层面,可能会造成他们在探索世界时对周遭事物认知不足,无法加深代入感——这对强调沉浸式体验的开放世界产品来说几乎是背道而驰的。
但另一方面,如果游戏细节能够做得自洽,合乎设定逻辑,轻科幻后启示录 + 幻想风格也确实能让许多玩家甘之如饴。
科技感拉满的滑翔翼
更何况,废土题材还具有较强的美术风格延展性。从《鸣潮》展现的第一张大地图来看,九舍为代表的人类城镇以徽派建筑为主,可见该区域社会文化和居民多半取材自中国。
而从《鸣潮》所希望构建的宏大世界观及故事背景来看,你有理由相信,地图上的铭记之谷、中曲台地一带仅仅是《鸣潮》世界的冰山一角,在其他地区,应该还有视觉元素更加丰富的地域可供玩家探索,这些区域的美术风格或许与本次我们所看到的《鸣潮》截然不同。
科技感拉满的滑翔翼
人设与故事:有看点但仍要时间打磨。
作为二次元产品的重要一环,角色及世界背后的故事是其能否打动玩家的关键。
角色美术方面,《鸣潮》显然沿袭了《战双帕弥什》(下称《战双》)的角色特点,无论是人物立绘还是建模都以写实风格为主,而且角色多为英姿飒爽的成年女角,头身比也更贴合真实世界。
已登场人物中萝莉型角色屈指可数
这样的写实风格至少给《鸣潮》带来了两点好处。其一,修长的身材让角色在观感上更加矫健飘逸——如玩家所扮演的漂泊者跳跃时的侧翻动作就相当潇洒。尤其对这么一款重在 ACT 体验的游戏来说,玩家很容易因为趁手的 " 机体 " 手感,乐此不疲地进行探索、战斗。
用玩家的话来说是:虽然动作打磨得还不完善,但是真的好帅。
其二,写实风除了能满足基本盘《战双》玩家的审美需求,也便于其在二次元品类中抓住一部分差异化用户的眼球,很容易与强调卡通风格的同类产品形成错位优势。
不过对二次元玩家来说,人物精致美型只是一方面,更重要的是角色的 " 魂 " 刻画是否够生动。但从目前《鸣潮》业已亮相的角色来看,大部分角色受限于剧情展开篇幅,刻画得还不够饱满,这可能需要通过《鸣潮》后续故事及个人支线进一步去塑造。
像有关白莲的剧情就比较短,刻画力度也有所欠缺。
说到后续故事,非常值得一提的是《鸣潮》目前所展现的剧情。
众所周知,在一个对主线任务有等级限制(鸣域等级)的开放世界中,故事精彩与否很大程度上是驱动玩家探索世界、提升养成进而推进剧情的关键。而就《鸣潮》前几个小时的主线故事来看,不论是故事的矛盾冲突,还是剧情的整体脉络、张力,《鸣潮》着实还有不小的可推敲空间。
不过这对一次技术性测试来说倒也情有可原,相信经历过《战双》系列锤炼的库洛未来可以讲好更精彩的故事。
终端界面切换为第一人称抬手视角,颇为身临其境。
开放世界探索:寻找世界观设定与世界内容间的平衡。
美术人设也好,世界观故事也罢,这些皮相都是为了让游戏的血肉更丰满厚实,那么《鸣潮》的开放世界部分做的够好了吗?
我们先看开放世界的生态:虽然《鸣潮》的世界中不乏蝴蝶、鹿、鸟类等生物(它们也是肉类及各种战斗药剂的来源),植被也相当茂盛,但我们暂时还没有看到由敌对势力建立起来的组织或聚落(或者说不够明显),似乎所有的敌人都是从人类废墟中凭空出现的。
这种缺失感一方面会让玩家觉得这个开放世界太过空旷,另一方面,也容易导致玩家在剧情推进的过程中丢掉目标感——要知道,玩家探索开放世界的动力,很大程度上取决于他们对这个世界的好奇心,倘若《鸣潮》所呈现出的世界面貌不足以打动玩家,那么他们探索的欲望也可能大打折扣。
但从另外一个角度来看,也正是因为《鸣潮》的世界观以废土为主基调,所以这个世界倘若太过生机盎然反而会显得反常。也许,《鸣潮》需要通过一种更巧妙的方式来填充世界,让这片废土达到一个逻辑自洽的微妙状态。
但《鸣潮》在开放世界内容呈现上的少许缺憾,丝毫没有削减探索深度。事实上,库洛在世界探索部分颇下功夫,并在横向上做了不少延展。拿探索技能来说,除了常见的滑翔、扫描,玩家还可以根据不同需求,自由配置爆破、钩锁、控物等探索异能,完成场景解谜。
总的来说,《鸣潮》的解谜元素大多契合音波或声潮概念,难度也不高,即便缺少指引也可以顺利完成——考虑到这仅仅是一次技术测试,倒也情有可原。毕竟对开放世界产品来说,世界探索是个需要长期沉淀的手艺活,库洛还有很多时间去研磨出一套具有《鸣潮》特色的探索玩法。
纵跑是《鸣潮》在探索环节的另一大特色。当玩家处于攀爬状态时,可以切换至纵跑,用消耗更多体力的方式在墙面或山体上飞檐走壁。这种体验一来加强了动作游戏的跑酷感,二来则让开放世界探索体验更加畅快丝滑,从而激发玩家的探索欲。
战斗:独树一帜、追求差异化的动作体验。
从本次技术测试所展现的内容来看,战斗部分极可能是《鸣潮》前期开发阶段的侧重点,而战斗也是本轮测试玩家最为津津乐道的部分。
在《鸣潮》之前,库洛已经凭借《战双》打造了一套自成一派的 ACT 手游战斗系统,而到了《鸣潮》,相似的体验得到了较好的沿革。所谓 " 沿 ",是指《鸣潮》保留了《战双》3 人一组爽快的战斗体验,打击感、操作反馈俱佳;而所谓 " 革 ",是指《鸣潮》在《战双》基础上又做了不少革新突破。
从我不算长的游戏体验来看,《鸣潮》至少有三个值得称道的差异化战斗系统。
首先,每名角色都拥有一条特殊的 " 共鸣槽 ",玩家可以用普攻或技能来积攒协奏能量,攒满则可获得一颗能量球。而等到时机合适,玩家还可以通过完美 QTE 召唤后台角色施放特殊技能,实现连携攻击。
共鸣槽也是十分契合 " 声潮 " 的战斗设定
并且,每当切换角色便会消耗能量球触发协奏效应(如果没有携带能量球则无法触发),而每一种协奏反应将根据角色之间的两两组合产生不同效用。如光与火生成火域,降低范围内怪物火抗;光与暗则造成光蚀,降低目标单位光抗。根据目前已推出的 6 大属性角色,最少有 15 种效果各异的协奏反应,如果玩家拥有的角色够多,就有不错的战斗深度可以挖掘。
其次,玩家每击败一种怪物,都有几率使用鸣御终端(也就是那只金属葫芦)吸收怪物能力,获得一种战斗异能(有点像养宠)。某一属性的角色可以挑选相应属性的战斗异能,以应对不同场合、不同属性的敌人。
当然,战斗异能的加入,也使得每名角色的技能复杂程度大为提升(相当于在小技能和大招之外,玩家又多了个常驻技能),同时大大拓展了战斗小队的 Build 空间。
最后,弹刀机制,闪避后反击(类似《战双》的超算时间)以及 XYZ 三轴的加入,使得《鸣潮》在拥有浓郁 ACT 风味的同时,还可以打出华丽操作。这不仅意味着玩家可以通过更高的操作上限获得强烈的满足感,更让《鸣潮》有机会触达更为硬核的 ACT 游戏受众。
二次元开放世界的下半场,以及《鸣潮》接下来要走的路。
《鸣潮》和 " 潮批 " 们的出现让很多人开始思考同一个问题:《鸣潮》会对现有的二次元开放世界市场产生冲击吗?
对于这个问题,通过本次测试我心中大致有了个答案:随着玩家整体大盘越来越大,同品类产品之间的竞争也许并没有我们想象得那么激烈。
打个不恰当的比方:同样是东野圭吾的推理小说迷,有人喜欢透着市井温情的《解忧杂货店》《新参者》,而有人则热衷冰冷残酷的《白夜行》《恶意》。而且这两部分群体,应该还存在着一定交集,兼爱着两种截然不同的风格。
我觉得一位 B 站用户的评论挺适合为这场争议画上句号的。今时今日的二次元开放世界玩家并非铁板一块,有人偏爱社交,也有人偏爱硬核动作,用户分层、娱乐需求多元化告诉我们:这个市场不是一成不变的,厂商大可以根据用户的差异化诉求,找准自家产品定位。而当二次元开放世界产品的差异化足够明显时,这个品类或将全面进入下半程的角逐。
最后谈谈个人对这次测试的猜测。在我看来,作为一次技术性测试,《鸣潮》此次所呈现的研发成果既不是为了向行业或友商秀肌肉,也不是要告诉玩家《鸣潮》目前已经做出了一个多么了不起的开放世界产品——毕竟《鸣潮》现阶段还有不少细节打磨。
这个半成品更像是库洛向游戏从业者们递出的一则招聘广告:我们这里有一个用虚幻 4 引擎打造的新鲜有趣的开放世界,游戏的底盘已经快搭好了,但还有不少难题需要攻克,内容也不够丰富,我们正准备往里添加各种设定、人物、细节以及故事,你有兴趣加入吗?
根据公开信息,库洛已在上海成立事业部,并将参与到《鸣潮》的研发中,目前在招岗位包括场景模型、SD 材质师、过场动画、2D 概念设计及 UE4 客户端开发等多个研发岗。如果库洛有志将《鸣潮》打造成一个体量够大、长线运营的产品,这个项目组可能还将不断扩充。
说真的,我很期待团队规模扩大之后,库洛游戏能给我们带来一个怎样的《鸣潮》。