猎人一共可以选择14种武器,武器的各种动作皆存在很大差异。根据类型可分为近身武器与远程武器,根据其类型存在相应的效果加持。
一、武器
近身类武器会随着反复进行攻击,而持续减少锐利度。锐利度下降后,攻击便容易被弹开,下降的锐利度可使用砥石回复。装备该类型武器后,即可获得武器种类特性“减少物理伤害”的效果。
远程类武器可以切换发射的弹药/瓶,改变威力与效果进行攻击。虽可拉开距离攻击,但脱离适合的射程,威力即会降低。弩炮系在装填时会出现破绽。弓虽不需装填,但每次发射都会消耗耐力。装备该类型武器后,可获得武器种类特性“减少属性伤害”的效果。
武器攻击分为切断/打击/弹药攻击系统,根据怪物与部位不同,攻击的奏效程度不同。
1、切断系统
有的怪物尾巴是可以斩断的。
使用剑斩击的攻击与长枪等的突刺攻击都属于这个系统。
2、打击系统
可夺取怪物的耐力,使之容易感到疲劳。
瞄准头部攻击,怪物会比较容易昏厥。
使用盾牌殴打的攻击和大锤攻击等都属于这个系统。
3、弹药系统
弩炮的弹药或弓的箭矢都属于这个系统。
根据弹药种类不同,也存在拥有不同攻击系统的弹药。
武器属性分为与伤害相关的属性、造成异常状态的属性。
与伤害相关的属性,根据和怪物的相性不同,攻击的奏效程度会改变。该类属性分为火、雷、水、冰、龙属性。
造成异常状态的属性,能使怪物出现状态异常。属性值越高,怪物越容易出现状态异常。该类属性武器基础攻击力:也叫真实攻击力/倍率,武器的实际攻击力,可以通过面板可以查看,伤害计算的时候以武器基础攻击力为准。
二、会心率
MH系列正会心伤害为1.25倍,负会心为0.75倍。(物理部分)
0会心的武器无法打出会心,正会心的武器无法打出负会心,反之也是。
会心相关技能:
弱点特效:攻击弱点(45以上肉质)触发增加会心,攻击到的那一次才增加。
超会心:增加触发会心后的倍率。
挑战者:怪物激怒状态增加会心和攻击力。
属性伤害部分:需要技能“属性会心”才能打出会心版属性
三、斩味
斩味是日语词,翻译过来叫锋利度,就是近战武器特有的一套系统,从左至右为红、橙、黄、绿、蓝、白、(紫)。
斩味影响伤害,数据为:
红0.5、橙0.75、黄1.0、绿1.05、蓝1.2、白1.32、紫1.39
斩味通过匠技能提升但是不能超过上限,刚刃研磨可以在磨刀后暂时不消耗斩味
攻击命中消耗1点斩味,弹刀2点。
斩味与弹刀的关系:斩味是如何影响弹刀的呢?
斩味系数与部位肉质乘积高于25,那么就不弹刀,反之弹刀。
弹刀的计算公式为:斩味补正×肉质<25
弹刀影响锋利度消耗与动作后摇,不会降低伤害
特殊情况1:心眼技能可以无视硬度,强制不弹刀。(依然消耗两点斩味)
特殊情况2:部分武器部分招式附带心眼效果,比如太刀有气情况气刃斩,盾斧的超解,所有武器的空中攻击等。
四、属性/异常
属性/异常数值直接显示在面板上计算伤害时需要÷10
属性分为雷、冰、火、水、龙,主要效果为攻击的同时直接制造相应属性附加伤害(伤害合并进入同次攻击),属性伤害也受到斩味加成。
一般来讲,雷怪弱冰,冰怪弱火,火怪弱水,水怪弱雷。龙封力几乎可以忽略,没什么用
异常状态分为眠/麻/毒/爆破,近战武器攻击触发异常的概率为1/3(不是每一刀带)。
怪物有异常状态积累值,每一个怪每一种异常积累值都不一样,并且中了一次异常值后,相应抗性会提高,下一次需要的积累值更高。
眠:积累到了之后怪物会原地睡觉,睡觉时间不同怪物不一样,眠属性睡觉不回血
麻:积累到了之后,怪物会进入麻痹状态,持续时间根据怪物不同有不同,但是和麻痹陷阱相互独立。
毒:积累到了之后怪物会中毒,中毒伤害及持续时间根据怪物会不同。
爆破:积累到了之后会直接爆炸,造成无视肉质的伤害,可以破坏部位
五、肉质
基本代表了怪物肉的软硬程度,只不过他不是通过“硬度”来表达,而是通过“吸收率”来表达。比如30肉质的意思就是这个部位的伤害吸收率为30%。
肉质一般有三类,分别对应斩/打/弹,即为斩击伤害(大部分近战武器,可断尾),打击伤害(锤子狩猎笛,带盾武器盾击等少数几种,可打晕),弹击伤害(无特殊说明的远程攻击全都是弹击伤害)。
不同的部位肉质不同,甚至不同的状态肉质也不同。比如,雷缠麒麟,水缠溟波,点名红手猴
怪物肉质差距非常大,最高的部位有50~60,最低的部位可能只有10~15,攻击伤害差距达到3~5倍。
六、动作值
衡量武器招式威力的一种量化数据。
以大剑为例,不蓄力的纵斩动作值48,蓄力3段纵斩动作值110。蓄力三段之后,纵斩的威力都有所提高。
动作值影响攻击的伤害以及弹刀计算。
每一个武器的每一个招式,都有相应的动作值数据。同一武器攻击力有参考价值,不同武器之间面板伤害没有参考价值。不同的招式,不同的强化。
动作值数据为固有,无法通过任何常规手段改变,一般动作值高低为衡量武器输出方式的主要标准
特殊情况:双刀鬼人化,棍子红灯,盾斧红盾等几种武器自带手段可以提高动作值。
七、实际伤害计算
近战伤害分为物理伤害及属性伤害两个部分。远程是另外一套计算方法不讨论。
人物攻击力:面板攻击÷武器系数。
武器特有加成:如棍子三灯,盾斧红盾,太刀开刃,双刀鬼人等。
动作值:不同的武器不同的招式有不同的动作值。
肉质:怪物被攻击部位的物理吸收率。
怪物属性肉质:属性版肉质。
全体防御率:怪物的防御率,整体降低猎人伤害,一般为高位活动调查任务怪物具有,增加难度的一种方式。
异常状态补正:这里特指睡眠状态,对睡眠中的怪物造成的伤害会翻倍也就是2.0的倍率。
刃中补正:大剑,太刀等长武器才有的一种补正,就是用武器的中间的部位打怪,比用刀尖和刀刃伤害会高一点,倍率为1.03左右。
愤怒补正:当怪物愤怒时能触发愤怒补正,不同怪物倍率不同
斩味补正:红0.5、橙0.75、黄1.0、绿1.05、蓝1.2、白1.32、紫1.39。
会心补正:物理伤害的会心补正,所有武器基础为1.25,超会心可以提升倍率。分别为1.3,1.35,1.4。
属性会心补正:属性会心和真属会心的补正,属性版会心,与会心补正不同的是,属性会心补正不同的武器有着不同的补正倍率。
属性武器的伤害=物理部分伤害+属性部分伤害(两部分,分别计算)
属性伤害部分=属性值÷10x属性补正x属性会心x斩味补正x愤怒补正x异常状态补正x全体防御率x肉质÷100
物理伤害部分=人物攻击力x动作值÷100x会心补正x斩味补正x刃中补正x愤怒补正x异常状态补正x全体防御率x肉质÷100
总结一下,物理伤害核心思路就是用高动作值的招式,打在怪物弱点上。属性伤害核心思路就是对怪物属性弱点进行快速的多段攻击