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激战2特性加点在哪里显示 激战手游新特性实战玩法 待收藏

相信前几天看过X博士的预览介绍后,大家心里大体都有了点印象,每个新特性看起来都非常独特。但玩起来到底是不是这样的感觉,在实战中又能发挥出什么程度的威力?

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今天X博士就说说我第一时间体验后的感受,并且点评一下在PVP中可能的表现。至于PVE部分不做讨论,因为PVE往往更多的和数值有关,PVP则和技能机制关系更大一些。

划重点一:没有幻象的幻术师?本质还是充能机制

幻术师作为激战2里最富有特色的职业,一直以来都是靠着分身幻象做文章。不论是粉碎流玻璃大炮,还是曾经的万花领悟PU幻术,都是围绕分身做文章的。

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可以说,幻术的进攻、防御、迷惑敌人,都是靠着分身。隐身用分身迷惑敌人,更是PVP时候的萌新玩家组最疼的一招!

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之前两次DLC里的幻术新天赋时空术士和幻象术士,也是围绕“迷惑”敌人做文章,比如用法池控制走位,用镜子来迷惑敌人,都是可以归结为“控场”,利用分身、法池、镜子等各种让人头晕目眩的东西。

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但这次的灵刃咏者,则完全打破了上述的思路,让幻术师的分身机制直接消失,所有创造分身的都会变成一把幻影匕首,也就是灵刃,最多可以带5把。

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F1-F4的粉碎技能,则是变成非常直接的伤害大招,让5把灵刃以不同的形态对敌人进行攻击,可以一道一道地发射,也可以全部一口气来一个大汇总。

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可以说,灵刃咏者是一个非常非常粗暴的直伤职业,在初次体验的时候,玩家一定会被这种剑气纵横的场面震撼到,毕竟激战2一直以来在职业技能特效上是非常克制的,很多效果都是一闪而过,生怕多占用内存。

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但通过后续的体验,X博士我感觉这个幻术师的机制,更像是一个纯粹的远程玻璃大炮,没有任何位移和保命的天赋加成。对于暴击收益的要求,更多的是让玩家走劫掠者属性,这样一来生存能力在PVP中几乎为0。

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同时,由于失去了分身幻象的控场迷惑能力,灵刃咏者的单独本体,很容易成为集火的目标。

目前玩下来,这灵刃机制看起来就更像是一个单纯的充能机制,充满后释放大招的思路,和传统的最极端的粉碎直伤幻术如出一辙。为了最大化暴击伤害,决斗天赋线也是不可避免。

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所以从这个角度上看,X博士我认为将来如果在PVP中想要对灵刃咏者有所发挥,需要在另一套武器上进行一些自保的搭配,比如火炬、法杖、聚能器等等。

同时,灵刃目前看起来并不是很缺充能,自动充能的机制下更是传统的分身所不能相比。所以,如果喜欢更纯粹的玻璃大炮的玩法的玩家可以尝试一下,这种无尽输出的快感。

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划重点二:自杀流的唤灵师 !干了这碗毒药

唤灵师那种“杀敌一千自损八百”的玩法,实际上并不新鲜。

传统版本里,各种传染流玩法就已经是这个思路,把自己身上弄一堆症状,然后丢给敌人弄得难受不堪。这个典型代表就是腐化系的技能,配合上腐化大师的天赋以及传染的纹章。

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但在后来的版本主流配置里,唤灵师这种玩法是越来越少,更多的像是灾厄师这样的铺场、控场的打法,更加的稳妥。

究其原因还是在于自杀传染流的效果很慢,自保能力差,很可能你辛辛苦苦传染了半天的症状,别人一个清症状,就搞定。而唤灵师并无后续手段可以进攻,难道指望法杖画个圈圈诅咒你?

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所以在新DLC里的“堕落先知”专精中,我们可以发现一个最大的区别,那就是帷幕机制的改变。

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在传统唤灵师里,帷幕和黄沙,都是可以提供保护,可以说是死灵的第二条命。但在堕落先知身上,进入帷幕状态,依然是沿用当前的血量,同时会让自己更加的脆弱,大幅度降低生命值,3万1的血量只剩下28000。

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但这一套帷幕下的技能,则和传统的唤灵师帷幕下的高伤害、低机动的思路截然相反,走向另一个高机动的路线。各种冲向敌人、位移跳跃的机制,让唤灵师获得了前所未有的机动力。

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同时在这个帷幕过程中,还将不断积累瘟疫效果,每一层瘟疫都会降低生命和提高伤害,并且对周围的人造成持续伤害,化身为一个大毒源。

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所以,虽然对于老玩家来说,这次堕落先知的机制并不新鲜,更像是早已被弃用的传染流的升级加强版。

但从结果上来说,这让唤灵师在传染AOE的时候获得更多的爆发力和机动力,来符合游戏版本。通用技能的设计也是非常有针对性,让唤灵师在进入帷幕前干了这碗毒药获得最大化的BUFF,然后头也不回地朝着人堆里冲进去。

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不少玩家就对堕落先知的这一套爆发输出机制表示认可,虽然血少更脆了,但唤灵师这回终于在飙输出方面能扬眉吐气了!就是不知道ArenaNet后续会如何调整了,削弱增强甚至是调整机制,一切皆有可能。

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划重点三:守护者化身体术大师 还会如来神掌和旋风腿?

守护者这个职业,历来的特色都是比较“被动”,不论是燃火和传统辅助流,或者是猎龙的陷阱打法,都需要和队友抱团等敌人进入范围,或者设置好陷阱让敌人来不及离开。

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如果要说守护没有机动能力,也不完全对,猎龙的美德2技能飞行,大剑的3技能、单手剑2技能,还有冥想的裁决干涉,都是非常强力的进场技能。

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但问题是,这些技能都是一锤子买卖,进去之后,就很难出来了。所以如今的主流配置中,守护更偏向在后方辅助,那种直伤进场打伤害的,越来越少见。

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但在新专精执念剑灵中,守护的机动性得到前所未有的加强。从武器上来看,剑5就是一个突进,而且还是一个旋风终结技,是一个非常好的进场输出的技能,能配合队友的范围技能打出各种套路。

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几个体术也是和位移有关, 其中最关键是可以让守护获得了出场能力,连击后触发镇静效果可以快速回到起始位置,就不用担心之前经常后死在里头的尴尬。

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如果提前进场了,还可以用这个后滚翻技能先出场保持距离,然后触发二段进场。这就让守护的机动性得到了很大的改进,不论是进场还是出场,都有更多的组合搭配。

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更夸张的是,3个美德技能,都成了位移技能,是可以任意地发起冲锋。此时配合上单手剑2、大剑3等技能的组合,执念剑灵可以说是拥有了不亚于潜行者的机动力。

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在硬度方面,目前玩下来感觉并不算很差,属于可以让高手全身而退的设计。治疗技能就是类似临死前触发一个春哥,充能的机制也保证了容错率的存在。

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当然,本身在特性上,结合美德的BUFF,守护还是有一定硬度,但就是需要玩家提前预判和操作,这一点和传统进攻型守护是如出一辙。

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说实话,这样打法的守护并不需要太强的肉度,只需要能够保证第一时间输出打出最大化的伤害,然后不死退场就足够了,毕竟打出了大招如来神掌之后,很少有敌人能够第一时间反制剑灵的输出的。等反应过来之后,各种出场技能早就已经交上了。

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总体而言,守护新专精的设计,没有太多机制上的创新,老玩家都知道体术是战士通用技能的延续,在守护身上更像是一个武僧的效果,借鉴了之前一些潜行者暗影步来回折返的效果。但却能够让守护的近战直伤流得到一个最大的发挥,让喜欢“惩戒骑”的玩家有了发挥的空间。

总结:

对于目前测试的三个职业的专精,X博士的总结是更像是对传统被弃用的BD思路的一个“翻新赋能”,比如唤灵师重新走起了传染流,幻术走起了纯玻璃大炮流,守护走起了暴力近战直伤流,这三个打法在新专精加持下,生存能力和输出爆发效果都大幅度提高,更适合在PVP快节奏下得到发挥。

但另一方面讲,三个新专精的机制本身都不是很新颖,没有当年灾厄放沙子当我爱罗砂仁、守护变怪物猎人、游侠人宠合一那样的惊艳。不过目前只是Beta测试,距离DLC正式上线也还有半年时间,ArenaNet会根据测试的玩家体验和反馈进行调整,所以最终这些新特性会改成什么样还未可知,总之还是心存期待吧!

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