轻击 中击,重击,角色能力用1234来代替说明。
本游戏的攻击招式有5种判定:high, mid, low, overhead, throw
High: 打不中蹲下的对手(对应真人快打里就是蹲姿不防御的对手)。大多数飞行道具和combo的第一下为high。
Mid: 和high相比,打的中蹲下的对手。大多数加强的飞行道具为mid。
Low: 必须蹲防的招式
Overhead:必须站防的招式,大多数空中攻击都是Overhead。空中1、2、3在上升过程中是mid,下降时为Overhead。
Throw:投技,破防
帧数表
一秒为60帧
上图为绿箭射箭的帧数表
第一行:伤害类型;伤害;防御收到的伤害
第二行:起手式;作用时间;恢复时间;
第三行:被防后的帧数;击中后的优势帧;取消(我不知道这个数字怎么体现)
“取消”如果有数字,则说明能接特殊技。
被防后的帧数如果是正数n,则你领先对手行动n帧,如果是负数,则对手领先你先行动n帧。有些招式被防后是优势帧,则可以继续压制;相反,有些招劣势帧极大,被防就要被连一套。
可以看到,绿箭的箭贴脸发射是优势帧,你可以在所有combo里以射箭作结尾,如果打中冰箭就连一套,打不中也不会被惩罚。
那么怎么才能确定那些招安全呢。一般1的起手为8帧,只要贴脸距离的劣势帧别小于8,基本就安全,只不过可能会被反压制。这里给大家介绍一种方法来测试招数。
在训练场的AIOPTIONS里,如图所示
设置好后,测试你的各种攻击是否安全,你会看到有些时候AI有动作但是没发出招就被下一招打中了,这说明你的攻击中有缝隙,这个缝没有大到被反击,但是可以用后后来躲避,毕竟后后是有无敌帧的。可以在反击招式里选Dash Backwards来测试。
很多特殊动作被防的话会被确反,如果这招的R2帧数不被确反的话,可以按R2来保证自身安全,举例就是超人/超女的冻气。但还有一些招数,光看帧数表是反映不出问题的。
以绿箭举例,他的下前1能被确反,按R2后有一个上踢的动作不被确反。但实际上,上踢之前有一个大于8帧的缝隙,所以你能看到即使用了R2也会被火风暴击中,这也意味着对方可以用1起手连你一套。
除了测试攻击,还要测试起身攻击。起身攻击就是在当地时输入特殊技,发动时有无敌帧,你的生命值下面会出现wakeup。(mkx里没有无敌帧,只是发动的更快)
在AI OPTIONS里把起身攻击打开,选好招,下3打倒AI,在对方起立的时候下1,如果打中了,说明这招没有无敌帧,如果没打中,说明这招可以用来起身攻击反压制。
举例,绿箭的起身攻击Stinger就有无敌帧,火风暴的下1没打中,反而中了绿箭的攻击。
对自己有利的招:
1 起手最快的招,尽可能的在贴脸距离确反,比如黑亚当的下2,只有6帧。
2 带有overhead low 投 的招。用来择。
3 打完是优势帧的招,用于持续压制。
4 向前移动的招,用于确反稍远距离,或接近对手。
5 防空的招。最简单的就是下2,打中就能连一套。
6 安全的特殊技,可以放在结尾不被确反。
符合以上条件的招可能不是每个角色都有,要扬长避短。
我的连招思路:简单来讲就是 拳脚+特殊技 将对手挑空或定住 接后3 跳2或跳3 再 拳脚+特殊技结尾。只要能接后3,伤害都不低。
连招要有以下几套:
1 版中无能量,需要能量的最大伤害连招,如果起手慢的话就用于大确反。
2 版边无能量,需要能量的连招
3 打中空中后的连招,比如下2打中后怎么连
4 能进行reset的连招,就是说打完连招后对手还站着,并且你是优势帧,能继续择他,择中就再来一套。
5 最快速确反的连招
然后就是在正确的时机发正确的招,不作死。比如超女随便放传送就是作大死,超女可以等对方出招的时候(比如飞行道具)放传送。
简单套路
1 如果对手是贝恩,闪电侠用冲刺。直接后3 R2一起按,利用刚体,硬接对方的攻击让后将他打飞,连一套。
2 以红灯举例,他有一招特殊技是low能接连招,有一套拳脚的第三下是overhead. 一般都能想到overhead后第四下接low,红灯能想到,红灯的对手也能想到。
但实际上第三下攻击可以直接出low来打破对手的防御思路,让对手不知道该怎么防第三下。
其他套路就靠大家开发了。
补充的就是立回。通过之前的内容,你应该对你的角色的招式特点有了清晰的认识,比如哪招的攻击范围特别大,哪招在近距离有优势等等。然后在游戏中不断保持优势的距离发挥优势的技能,躲开对手的强项,根据对手的特点选择激进、平稳还是龟缩打法。
比如神奇女侠ww,她的鞭子范围特别大,在中距离很有优势,所以ww应该尽可能的保持对方在自己的鞭子范围内,但又不能打到ww的位置。但另一方面,ww的远程不强,面对远程强的角色连 接近对方 都很困难;绿箭的飞行道具很牛,但是面对超人的飞行道具猥琐流还是给硬着头皮往前走。
CLASH:就是两人碰撞后比谁的能量多。发动方式:当玩家还剩第二管血时,名字处会有一个剑盾标志,表示clash可以使用。当玩家被连招时(至少2hit),按 前+R2 发动。每局游戏只能使用一次,使用后那个剑盾标志会消失。按1,2,3,4来选择投入多少能量。
碰撞过程:比双方投入的能量,进攻方胜利则根据能量多少对防守方造成伤害,防守方胜利则回复相应的生命值。ps:如果防守方没血没能量,进攻方不能通过clash将防守方终结,防守方会剩一丝血。
作用:类似于mk里面的breaker,即打断对方连招来确保自己安全。但是clash是打断对方连招后变为比拼能量,比能量并不一定对自己有利,所以是否使用需要提前判断。比方说,对方有能量,但是通过能量发的招不一定命中你,而在clash里,能量将直接换算成生命值进行伤害/回复。
不能使用clash的攻击(可能不全):后3,前3,大招。正因为clash的作用,有时候不让对方发动会对自己有利,这时候可以只使用这3招。在职业玩家比赛中也能看到为了不让对方使用clash,玩家打中对手第一下后,接 后3 R2来保证高伤害和不可clash (uncla****le)。
clash能中断角色的特殊能力,比如贝恩3药正在连你,你用clash之后,贝恩直接进入没药的虚弱状态,又比如绿箭本来装了火箭,用了clash之后火箭没了。
能量meter相关的
能量获得有几种方式:打人(少)。使用特殊技(少)。被打(多)。攻击防御中的敌人(多)。
打人和被打的能量增长比大概是1:4。 只使用特殊技打人大概是1:2。(训练场纯目测,知道个大概就行)
值得注意的是,防御的一方不会增加能量;攻击防御中的敌人会增加大量能量。所以如果你能持续压制对手,你是不缺能量的,可以使用能量获得优势帧继续压制。
注:有些特殊攻击,比如海王的下前1R2,被防是不增长能量的。
能量的作用如下,一般使用能量能获得以下的一项或多项,具体看帧数表:加伤害,能继续连招,减小自己硬直,变劣势帧为优势帧,获得刚体,改变攻击判定high变mid等等。
chip damage 防御时受的伤害
这个我没有具体看过,大概是普通拳脚的chip damage很小,特殊技的很大,大概是命中伤害的四分之一。和mk持平。
不义2里压制对方要多用特殊技 扣血才多。有些特殊技用能量不仅加伤害,还是优势帧,能持续压制。
综上,面对对方的飞行道具啥的招,能躲就不要防。防的话不仅自己扣血多,还给对方加能量。