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《博德之门3》见证拉瑞安游戏制作之路的蜕变

随着《博德之门3》取得的辉煌成就,拉瑞安工作室如今得以沉浸在对游戏故事与角色的深度雕琢之中,这一转变与《神界:原罪(Divinity: Original Sin)》系列开发时那段紧张急促、资源有限的时期形成了鲜明反差。彼时,团队面临着巨大的时间压力,游戏剧情的构思几乎是在争分夺秒中完成的。

在接受PC Gamer的专访时,拉瑞安工作室的CEO兼《博德之门3》项目负责人Swen Vincke回顾了工作室发展历程中的“艰难岁月”,坦言由于团队规模限制,许多创意与设想未能如愿实现。他透露,《神界:原罪》系列初期仅有约40名开发人员参与,而到了续作时,这一数字已增长至约120人。随着最新第七个工作室的成立,拉瑞安的员工总数已逼近500大关,这一显著增长无疑得益于《博德之门3》的卓越市场表现与丰厚收益。

在团队规模迅速扩张之前,Vincke曾向全体成员明确指示:“若时间紧迫,只能专注于一件事,那必须是打造卓越的战斗系统,并确保它能支持玩家与好友共同享受。”他更是直言不讳地表示,《神界:原罪》的故事创作过程几乎是一场与时间赛跑的即兴创作,许多情节都是在极短时间内快速拼凑而成的。

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简短标题:《《博德之门3》见证拉瑞安游戏制作之路的蜕变》
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